专注于家用机平台游戏开发——索尼电脑娱乐添田武人采访实录

来源:游戏产业网

题记

 

6月30日在北京国际会议中心举办的第二届中国游戏产品经理大会上,索尼电脑娱乐(上海)有限公司总裁添田武人先生在其演讲环节后接受了我们的采访。

 

添田武人带给了笔者很大的感触,他所表现出的那份谦卑和自信深深的感染到每一个记者。其人是值得我们尊敬的:添田武人在主题演讲完毕后,从大会会场离开时是跟随着工作人员从嘉宾座位后侧躬身而行,并对引导人员、采访记者频频致谢,话中均称对方为“您”,这些是在场嘉宾们很少能做到的,让我们完全感受不到一个大公司总裁的身份威压,感受到的只是谦逊——这个我们中华民族拥有已久的品德。

因为在国内生活、工作多年的缘故,添田武人先生一口流利的中国话(有传闻其中文八级水准),交流起来非常顺畅,也为我们带来了很多思想上的启迪。

 

·如何看待手机游戏对家用机游戏的冲击

 

添田武人(下简略):手机游戏有其独特的一面,是不可替代的,但是同样,它也有其局限性。毕竟人是立体的动物,游戏只能表现在平面上,手机在这方面受到的制约更加明显。其实家用机游戏和手游是不冲突的,就像你要看电影,也要看光碟,还要看电视剧等其他形式。而且对于玩家来说,不同的时期,不同的阶段,其需要的表达形式也不一样,怎么样去把控这个点,带给玩家新的游戏体验,为消费者提供不同的选择,是我们每一个游戏从业者都想追寻的答案。

 

·索尼2015年对中国游戏市场的布局和展望

 

一方面在PS平台上,国外有很多优秀的产品,有新的IP和产品引进入国内;另一方面,索尼和国内开发团队配合做出一些新的产品,比如九阳神功是来自PC端开发商的合作,还有南瓜先生大冒险等。接下来会有很多的国内原创产品这个平台投放,具体信息在国内近期会有2个比较大的展会——国际动漫展和CJ。在大会上,索尼会带来一些最新的信息,希望大家关注和期待。

 

·国内玩家现阶段的购买欲望

 

任何一个产品都必然会经历这四个阶段:起步、发展、腾飞、爆发。从索尼的观点来看,家用机市场,国内有着庞大的用户群体,保守估计不止七位数字。这些玩家对于家用机的需求度非常高。但这部分玩家的购买力,目前仍出于起步阶段,索尼能接触的用户大多是核心玩家,这些核心玩家身边还有很多没有接触过大屏幕、手柄式的游戏,而他们当中有很大一部分玩家在接触过后可能会产生这方面的消费需求。拓展潜在的客户,是索尼未来的几年或者更长的时间上开发和深度探讨的方向。相信国内家用机市场的发展也能达到世界范围的顶端,国内玩家潜在消费力巨大,不容忽视。

 

·如何规避盗版带来的风险和问题

 

索尼主要从两个方面着手,一方面是技术手段,做到一切我们能做到的防盗版技术措施,以目前发布的两款产品来看,还没有被盗版,当然总会有人尝试这方面,我们也会不断提高自己的技术手段来规避;另一方面,盗版的存在原因也在于,我们提供的游戏的价格、价值没有被玩家认可,玩家才去用盗版。对此,我们做了很多市场调研,以及与众多商家进行探讨,然后制定相对来说合理的价格。在产品上线以后,一个游戏光碟定价大概在240~300元,实际的销售效果也远超出我们的预想。事实证明,与玩家和厂商有好的交流,就会有好的结果。在消费能力上国内玩家也在逐步提升,不过这是一个长期的问题。而且盗版问题在其他国家也存在,索尼要做的事情就是把好自己的技术关,在价格定位上尽可能贴合产品的实际价值。

 

·如何引导中国家长,使其认可家用机游戏对于孩子的价值

 

首先,与其他类型游戏相比,主机游戏因为产品的特质所限制,使得它是一个非常容易被控制和管理的系统。因为家用机需要连接在大屏幕彩电上,而彩电一般是放置在客厅——家长最容易看到的。家长一般担心的是孩子对游戏的沉迷,其他平台的游戏一般来说可以进入自己的房间进行,家长无法知道孩子是在玩游戏还是学习。其次,家用机使用手柄来操作,国外的很多研究都表明,用手的很多操作都有利于维持老年人的健康,这侧面证明手柄游戏对于人体的好处。另外,游戏的内容上也有很多益智性的内容,完全没有必要过于担心他影响孩子的学习。虽然在家用机发展的过程中,产生了很多的不理解和误会,但是随着进一步了解产品能带来的价值,相信会慢慢得到国内家长的理解。

 

·目前很多二线城市都缺乏索尼家用机体验的场所

 

索尼业务上线100天,仍出于起步阶段,接下来索尼会和很多厂商来谈家用机设备问题,虽然有一定的曝光,整体来说力度和广度都不足。关于这点,我代表索尼向国内玩家道歉,我们所做的和玩家所期望的,仍然有一定的距离。我们会尽快的、尽可能的去做这件事。在更多的渠道上(比如淘宝)也会有我们的产品推广,请相信我们会做的更好,并给予我们期待。

 

·索尼同时提供的在线下载方式和光碟产品

 

线上发行和实体发行实际是没有冲突的,有些玩家出于收藏价值或者其他想法,更喜欢购买实体的光碟。光碟具有承载回忆的效果,有些玩家在看到自己藏品的时候,会想到这款游戏带给我的美好体验,或者我与哪个好友曾经共同体验过这款游戏。当然也有一部分玩家更加习惯于网上下载,我们很乐意提供更多的可能给予我们的用户,无论是玩家想要收藏光碟,还是在线下载,亦或是两者兼有,我们都尽可能的去满足。

·中国游戏市场发展的展望

 

中国无疑是亚洲最大的游戏市场,而主机游戏还是处于起步阶段,希望我们能为中国电视主机发展贡献出一份好的助力和增量。索尼希望能在国内玩家支持的情况下,与更多的开发商合作,产出更多的好作品。索尼的PS平台,不仅有日本的游戏,也有更多来自世界各国的精品游戏,我们不止希望能把这些游戏带给中国玩家,也期待着能把更多的带有中国特色的原创作品带给全球。

 

·国内的审批制度是一道不可逾越的墙

 

这个是我们非常纠结的问题,也是我们在国内开展目前业务的原因之一。其实国外很多开发商都希望能够直接与国内的玩家接触,一方面是缺乏汉化、本土化,另一方面则是难于通过审批,我们希望能做这个媒介的角色,改善国内玩家“隔靴搔痒”的现状。当然,我们一定会接受政府相关部门的审核把控,尽可能的符合国家要求的情况下把游戏最快的引进来是我们的目标。索尼希望在不久的将来,国内的玩家能够玩到一部分的游戏,当然百分百的满足是非常难以做到的。索尼在这条路上也经历了相当多的挫折,但是一直都有很多热心的玩家给予我们大力的支持,在我们背后喊着“加油”,我们也会在这方面努力下去!

 

·如何使那些不知道索尼游戏的人爱上家用机游戏

 

游戏的故事性和游戏性是游戏最重要的部分,也是玩家选择游戏的根本原因。这就像是看电影大片一样,必须要得到充分的感官体验。好的游戏和硬件,需要发挥其游戏的优势特性。参与感、投入感上家用机游戏都与其他类型游戏有着明显的不同。举例来说,大家玩电脑游戏,身体大多是前倾15度的,而玩家用机的时候,身体大多是后仰15度的状态。游戏本身就是娱乐属性的,怎么样能在更舒适的环境下得到最棒的游戏体验,是我们每个游戏从业者的职责,这也是索尼一直想要做的事情。

 

在采访的最后,添田武人先生也向我们表示了其在家用机平台发展道路上的决心,“每个人在不同时期都有不同的需求,手游的画质以及表现形式等各方面与家用机游戏有很大的差别,不同屏幕带给玩家不同的游戏体验也是游戏公司的追求。现在的家用机游戏仍处于百花争鸣的情况,我们将持续的专注于家用机领域,发挥其优异的特性,也希望和国内众多公司一同深度挖掘家用机平台的潜在价值。”